Lacan – Pari e dispari

Sapete che nella cibernetica si fa molto chiasso sulle macchine calcolatrici. Si è giunti fino a chiamarle macchine pensanti, in quanto alcune sicuramente sono in grado di risolvere problemi di logica, concepiti, a dire il vero, abbastanza artificiosamente da confondere per un momento la mente, così da ritrovarcisi meno facilmente di loro.
Non entreremo per oggi in questi arcani. Non si prendono le mosche con l’aceto e, per non ispirarvi troppa avversione a questo esercizio, cercherò di introdurvi in questo slot-machineambito in un modo più divertente. Non abbiamo mai disprezzato la fisica divertente e le ricreazioni matematiche – se ne può cavare molto.

Tra queste macchine calcolatrici o pensanti ne sono state elucubrate altre, avvincenti per la loro singolarità – sono le macchine che giocano, iscritte nel funzionamento e, singolarmente, nei limiti di una certa strategia.
Per il solo fatto che una macchina possa entrare in una strategia, siamo già nel cuore del problema. Infatti, che cos’è in fondo una strategia? Come può una macchina parteciparvi? Cercherò oggi di farvi intravedere le verità elementari che ciò comporta.

È stata costruita, sembra, una macchina che gioca a pari o dispari. […] Il colmo è che la macchina di cui vi parlo riesce a vincere. Conoscete il gioco, avete ancora ricordi di scuola. Si hanno in mano due o tre biglie, e si presenta all’avversario la mano chiusa dicendo – Pari o dispari? Ho, mettiamo, due biglie: se dice dispari, me ne deve scucire una. E si continua.
Cerchiamo di considerare un momento che cosa vuol dire che una macchina gioca a pari o dispari. Non possiamo costruire tutto di testa nostra, perché avrebbe l’aria un po’ elucubrata per la circostanza.

Ci viene in soccorso un piccolo testo, di Edgar Poe, a cui mi sono accorto che i cibernetici attribuiscono un certo valore. Questo testo è nella Lettera rubata, racconto assolutamente sensazionale, che si potrebbe anzi considerare fondamentale per uno psicoanalista.
I personaggi interessati alla ricerca della lettera rubata, di cui vi parlerò tra poco, sono due poliziotti. Uno è il prefetto di polizia, cioè, secondo le convenzioni letterarie, un imbecille. L’altro non è niente, è un poliziotto dilettante dalla folgorante intelligenza, di nome Dupin, che prefigura gli Sherlock Holmes e gli altri eroi dei romanzi di cui vi cibate quando ve ne salta il ticchio.
Ecco come costui si esprime.

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Più d’uno scolaretto ragionerebbe meglio di lui. Ne conoscevo uno di circa otto anni, il cui successo nell’indovinare al gioco di «pari e dispari» riscuoteva l’ammirazione di tutti. Questo gioco è semplice, e si gioca con le palline. Un giocatore ne tiene nel pugno gioco-pari-o-dispariqualcuna e domanda all’altro se il loro numero è pari o dispari. Se quello che deve rispondere indovina, ne vince una; se sbaglia, ne perde una.
Il ragazzo a cui io alludo vinceva tutte le palline della scuola. Naturalmente aveva un suo sistema per indovinare; e questo consisteva semplicemente nel saggiare e misurare l’astuzia del suo avversario. Per esempio, se il suo avversario è un babbeo e, alzando il pugno chiuso, domanda: «Sono pari o dispari?», il nostro scolaro risponde: «Dispari», e perde; ma alla seconda prova vince, perché allora egli dice a se stesso: «Questo babbeo alla prima prova ne aveva un numero pari e la sua astuzia gli basta a fargliene avere dispari alla seconda; perciò dirò: dispari». Dice dispari e vince.

Ora con un babbeo meno babbeo del primo, egli avrebbe ragionato così: «Questo tipo s’è accorto che prima ho detto dispari e allora, al primo impulso, si prefiggerà una semplice variazione da pari a dispari, come ha fatto il primo babbeo; ma poi rifletterà che questa è una variazione troppo semplice, e alla fine deciderà di metterne pari come prima. Perciò dirò pari». – Dice pari e vince.
Ora questo modo di ragionamento dello scolaretto, che i suoi compagni definivano «fortuna», in fin dei conti che cos’è?
– È semplicemente, dissi, un’identificazione dell’intelletto del ragionatore con quello del suo avversario.
– Lo è, disse Dupin – e quand’io chiesi al ragazzo con quale mezzo egli effettuasse la perfetta identificazione in cui consisteva il suo successo, mi rispose così: «Quando voglio sapere quanto uno sia saggio o stupido, o buono o cattivo, o quali siano i suoi pensieri in quel momento, accordo l’espressione del mio volto, il più accuratamente possibile, con l’espressione del suo, e allora aspetto di vedere quali pensieri o sentimenti sorgono nella mia mente o nel mio cuore, quasi a corrispondere intimamente all’espressione». Questa risposta dello scolaretto sta al fondo di tutta la falsa profondità che è stata attribuita a La Rochefoucauld, a La Bruyère, a Machiavelli e a Campanella.
– E l’identificazione, io dissi, dell’intelletto del ragionatore con quello del suo avversario dipende, se ho ben capito, dalla precisione con cui l’intelletto dell’avversario viene misurato.

(Poe, La lettera rubata)

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computer-problemi

Ci troviamo qui di fronte a un ragionamento che pone un certo numero di problemi.
Di primo acchito si tratta di semplice penetrazione psicologica, una specie di egomimia. Il soggetto adotta una posizione a specchio che gli permette di indovinare il comportamento del suo avversario. Nondimeno, questo metodo suppone già la dimensione dell’intersoggettività, in quanto il soggetto deve sapere che ha di fronte a sé un altro soggetto, in linea di principio omogeneo a lui. Le variazioni a cui può essere soggetto hanno molto meno importanza delle possibili scansioni della posizione dell’altro. Ecco l’unico punto d’appoggio del ragionamento psicologico.

Quali sono queste scansioni? C’è un primo tempo in cui suppongo l’altro soggetto nella mia stessa posizione, che pensa quel che penso io nel momento stesso in cui lo penso.
Supponiamo che mi sembri più naturale che l’altro cambi, che passi per esempio dal pari al dispari. In un primo tempo, credo che è quel che farà. L’importante è che ci possa essere un secondo tempo, che mette in luce una soggettività più sciolta. Il soggetto è infatti capace di farsi altro e di arrivare perciò a pensare che l’altro, essendo un altro lui stesso, pensi come lui, e che bisogna porsi come terzo e uscire da quell’altro che è il suo puro riflesso.
Come terzo, mi accorgo che, se quest’altro non sta al gioco, inganna il suo avversario. E allora lo prevengo, puntando sulla posizione contraria a quella che mi sembrava, in un primo tempo, la più naturale.

Ma dopo questo secondo tempo, se ne può supporre un terzo, che rende estremamente difficile proseguire lo stesso ragionamento per analogia. Dopo tutto, qualcuno di ragazzi-clownintelligenza superiore può per l’appunto capire che il trucco è, malgrado sembri molto intelligente, giocare come un imbecille, ossia tornare alla prima formula.
Che cosa vuol dire? Questo: se il gioco a pari o dispari è giocato a livello della relazione duale e dell’equivalenza dell’altro all’uno, dell’alter-ego all’ego, vi accorgete subito che non avete raggiunto nessuna specie di secondo grado, visto che, non appena pensate al terzo, ritornate per oscillazione al primo.
Questo non esclude che qualcosa nella tecnica del gioco partecipi in effetti dell’identificazione mitica all’avversario. Ma qui c’è una biforcazione fondamentale.

Può essere che si eserciti qualcosa di simile a una divinazione, del resto problematica, del soggetto in un certo rapporto di simpatia con l’avversario. Non è escluso che sia esistito, questo ragazzino che vince più spesso di quel che gli spetti – che è l’unica definizione che si possa dare alla parola vincere in questo caso. Ma il fondo della questione si situa in tutt’altro registro di quello dell’intersoggettività immaginaria.

Che il soggetto pensi l’altro simile a lui, e che ragioni come pensa che l’altro debba ragionare – primo tempo questo, secondo tempo quello – è un punto di partenza fondamentale senza di cui nulla può essere pensato, ma che tuttavia è del tutto insufficiente a farci penetrare in un modo o in un altro dove stia la molla del successo.
L’esperienza interpsicologica non la considero qui esclusa ma essa si inserisce nel fragile quadro del rapporto immaginario con l’altro, ed è sospesa alla sua stessa incertezza.

In questo quadro, l’esperienza è del tutto evanescente. Non è logicizzabile. Rifatevi alla dialettica dei dischi bianchi e neri, messi sulla schiena dei tre personaggi che devono indovinare qual è il loro segno a partir da quel che vedono sulla schiena degli altri due. Scoprirete una cosa dello stesso ordine.
Prenderemo l’altra strada, quella logicizzabile, sostenibile nel discorso. Essa si impone in modo evidente quando il vostro partner è la macchina.

È chiaro che non dovrete chiedervi se la macchina è idiota o intelligente o se giocherà secondo il primo o il secondo movimento. Inversamente, la macchina non ha modo di pari-disparimettersi in una posizione riflessiva rispetto al suo partner umano.
Che cosa significa giocare con una macchina? La fisionomia della macchina, per quanto attraente la supponiamo, non può esserci in alcun modo di aiuto. Non c’è modo di cavarsela sulla strada dell’identificazione. Si è quindi subito proiettati sulla strada del linguaggio, della possibile combinatoria della macchina.

Si sa che ci si può aspettare dalla macchina una serie di nessi, messi in gioco con eccezionale rapidità grazie a quei sensazionali relais che sono le fasi elettroniche e, stando alle ultime notizie, quei transistor su cui si batte la grancassa sui giornali, senza dubbio a scopo commerciale, il che però non mette in discussione la qualità di questi oggetti.
Ma prima di chiederci che cosa farà la macchina, domandiamoci che cosa voglia dire vincere o perdere al gioco del pari o dispari.

Che la vostra risposta coincida con quel che c’è nella mano del partner non stupisce, non più del contrario. Per un colpo solo, non ha senso, se non per convenzione, vincere o perdere. Pari, dispari, non ha nessuna importanza.
Ricordatevi che la migliore espressione del numero dispari è il numero due, che si rallegra di essere dispari, e a ragione, se infatti non avesse occasione di rallegrarsi di essere dispari, non sarebbe neppure pari.
Basta rovesciare il gioco in un gioco a chi perde vince, perché sia messo subito in evidenza che le cose sono equivalenti.

Ciò che sorprende di più, è perdere o vincere due volte di seguito. Infatti, se su un colpo si ha il 50 per cento di possibilità per parte, si ha solamente il 25 per cento di possibilità di ripetere il colpo la seconda volta:

+  +
–  –
+  –
–  +

E al terzo colpo, c’è solo il 12,5 per cento di possibilità di continuare a vincere o a perdere.

Dubuffet-probabilità

Tutto ciò è d’altronde puramente teorico, poiché a partire da qui vi prego di notare che non siamo più nell’ordine del reale, ma in quello della significazione simbolica che abbiamo definito con questi più-meno e meno-più.
Dal punto di vista del reale, a ogni colpo ci sono sempre le stesse possibilità di vincere o di perdere. La nozione stessa di probabilità e di possibilità suppone l’introduzione di un simbolo nel reale. È a un simbolo che vi rivolgete, e le vostre possibilità vertono su un simbolo.

Nel reale, a ogni colpo, avete altrettante possibilità di vincere o di perdere che nel colpo precedente. Non c’è nessun motivo che, per puro caso, non vinciate dieci volte di seguito.
Ma tutto comincia a prendere un senso quando scrivete un segno, e finché non siete lì per scriverlo, non c’è nessuna specie di vincita. Il patto del gioco è fondamentale per la realtà dell’esperienza perseguita.

Vediamo adesso che cosa succede con la macchina.
Il divertente è che siete indotti a fare gli stessi gesti che fareste con un partner. Schiacciando un bottone, le ponete una domanda su un quod che è nella vostra mano, e di cui si tratta di sapere che cosa sia. Già questo vi indica che forse non è la realtà, questo quod, ma un simbolo. È su un simbolo che fate una domanda a una macchina la cui struttura deve pur avere qualche parentela con l’ordine simbolico, ed è appunto per questo che è una macchina da gioco, una macchina strategica. Ma non entriamo nei dettagli.
La macchina è costruita in modo da dare una risposta. Avevate più nella mano. Dà come Hinojosa-scacchierarisposta meno. Ha perso. Il fatto che ha perso consiste unicamente nella dissomiglianza del più e del meno.

Bisogna che avvertiate la macchina che ha perso scrivendo un meno. Non so affatto se la macchina funziona così, ma per me fa lo stesso – non può funzionare altrimenti, e se funziona altrimenti, sarà in modo equivalente.
Come si potrà fregare questa macchina che in linea di principio mi deve battere? Giocherà a caso? Non ha senso. Può darsi che nelle prime tre risposte dica sempre la stessa cosa, non si tratta di questo. È nella successione delle risposte che abbiamo i primi fondamenti del fenomeno.

Supponiamo che all’inizio la macchina sia molto stupida – non ha nessuna importanza che sia stupida o intelligente, dal momento che il massimo dell’intelligenza è essere stupido.
Mettiamo che, per cominciare, risponda sempre la stessa cosa. Si dà il caso che io, che sono intelligente, dico più. Poiché mi risponde ancora meno, mi mette sulla strada. Mi dico che la macchina deve essere un po’ inerte – potrei anche dirmi il contrario – e di fatto supponiamo che perda ancora.

A questo punto il fatto che abbiamo giocato più colpi deve necessariamente intervenire nella costruzione della mia macchina. Incomincia qui a entrare in gioco un altro organismo della macchina che registra che essa ha perduto tre volte – non ne sono sicuro, ma posso supporlo. D’altronde, siccome sono molto intelligente, ma non poi più di tanto, posso supporre che la macchina, eh, sì, cambi e che io sia un po’ lento.
Questa volta la macchina vince.

1) +  –
2) +  –
3) +  –
4) +  +

Dunque, dopo tre volte, avendo perso, la macchina comincia a reagire. Che cosa devo fare? Mi dico che forse persevererà, e allora inverto la mossa.
Supponiamo che vinca.

5) –  +

Non sono obbligato a fare questo ragionamento, ma voglio mostrarvene i limiti. Posso dirmi che la macchina, dal momento che ha vinto, aspetterà il terzo colpo per modificare il suo gioco. Penso dunque che giocherà più ancora una volta, e gioco meno.
Ma supponete che il secondo organismo entri in gioco dopo che si è avuto per tre volte meno:

6) –  –

Vi faccio notare che la macchina ha vinto due volte quasi di seguito. Non è per dimostrarvi che così la macchina vincerà. Ma a seconda della complessità del slot-machine-vincemeccanismo elaborato e degli organismi successivi su cui può essere registrato un certo numero di informazioni di più e di meno, le trasformazioni che potranno essere a loro volta coordinate tra loro finiranno per dare una modulazione temporale analoga a quella che si produce quando ci troviamo di fronte due personaggi.
Basta supporre una macchina abbastanza complicata da avere un cospicuo numero di organismi sovrapposti raggruppanti un numero sufficientemente grande di antecedenti – invece di tre, può raggrupparne otto o dieci – e la sua portata supererà il mio intelletto.

Tuttavia, essa non può andare oltre la riproduzione su un foglio di carta, ossia posso verificarla anch’io, a condizione che rifaccia tutta la combinazione prima di saggiarla. Mi trovo dunque così in una specie di rivalità con lei.
Voglio farvi notare che non c’è, in queste condizioni, nessuna ragione per cui sia la macchina a vincere al posto mio, a parte la mia fatica.
Per ricostruire il numero degli organismi che sono in questa macchina, gli insiemi di cui a ogni momento essa si serve per determinare il proprio gioco, potrei trovarmi di fronte a problemi di tale complessità matematica da essere costretto – apprezzate l’umorismo – a ricorrere a una calcolatrice.

Ma per ora, non gioco a pari o dispari, gioco a indovinare il gioco della macchina. Adesso comincerò a giocare e a cercare di capire quel che succede.
Si può supporre la macchina capace di fare un profilo psicologico dell’avversario. Ma vi ho fatto notare poco fa che questo funziona solo all’interno del quadro dell’intersoggettività. Tutto si riduce a capire se l’altro è abbastanza astuto da sapere che, anch’io, sono un altro per lui e se è in grado di andare oltre questo secondo tempo.
Se lo suppongo identico a me stesso, lo suppongo capace di pensare di me quel che io sto pensando di lui, e di pensare che penserò che lui farà il contrario di quel che lui pensa che io stia pensando. Semplice oscillazione che ritorna continuamente. Per questo solo fatto, tutto ciò che è dell’ordine del profilo psicologico è rigorosamente eliminato.

Che cosa succede, invece, se gioco a caso? Conoscete quel capitolo della Psicopatologia della vita quotidiana in cui si tratta di tirar fuori una cifra a caso. Ecco un’esperienza che sfugge certamente alla nostra metafora del coniglio di cui si raccomanda di ricordarsi dadi-gettati-cielosempre che è stato precedentemente messo nel cappello.
Freud – con la collaborazione del suo soggetto, ma è proprio perché il soggetto parla a Freud che funziona –, Freud per primo si rende conto che un numero tirato fuori dal cappello farà rapidamente uscire cose che condurranno il soggetto al momento in cui è andato a letto con la sorellina, o all’anno in cui è stato bocciato al baccalaureato perché quel mattino si era masturbato.

Se ammettiamo queste esperienze, bisogna ammettere che non c’è caso. Mentre il soggetto ci pensa, i simboli continuano ad accavallarsi, a copulare, a prolificare, a fecondarsi, a saltarsi addosso, a dilaniarsi. E quando ne pigliate uno, potete proiettare su di esso una parola di quel soggetto inconscio di cui parliamo.
In altri termini, quand’anche la parola della mia vita fosse da cercare in qualcosa di lungo come un canto intero dell’Eneide, non è impensabile che una macchina riesca col tempo a ricostruirla.
Ora, ogni macchina può ridursi a una serie di relais che sono dei più e dei meno. Tutto, nell’ordine simbolico, può essere rappresentato in base a una simile successione.

Non bisogna confondere la storia in cui si iscrive il soggetto inconscio, con la sua memoria – termine di cui non sarò il primo a farvi notare l’uso non ben definito. Importa invece, al punto in cui siamo, fare una netta demarcazione tra memoria e rimemorazione, che è dell’ordine della storia.
Si parla di memoria per distinguere il vivente come tale. Si dice così che una sostanza vivente, dopo una certa esperienza, subisce una trasformazione tale da non reagire alla stessa esperienza nello stesso modo di prima.

Tutto questo è molto ambiguo – reagire differentemente, che cosa vuol dire? in quali limiti? Non reagire più del tutto, non è forse un effetto della memoria? L’esperienza della morte, registrata in modo definitivo, è una memoria? Ritrovare l’equilibrio nei limiti di una certa omeostasi, è una memoria? In ogni caso non c’è alcuna ragione di identificare questa memoria, proprietà definibile della sostanza vivente, con la rimemorazione, raggruppamento e successione di eventi simbolicamente definiti, puro simbolo che genera a sua volta una successione.

dadi-prato

Quel che succede nella macchina a questo livello, per non parlare che di questo, è analogo alla rimemorazione con cui abbiamo a che fare nell’analisi. In effetti la memoria è qui il risultato di integrazioni.
Il primo organismo coadiuvante della prima memoria è costituito da un organismo che raggruppa i risultati a tre a tre. Questo risultato, una volta memorizzato, a ogni momento è pronto a intervenire. Ma un istante dopo, può benissimo non essere assolutamente più lo stesso. Può darsi che abbia cambiato contenuto, segno e struttura.
Se un errore si introduce nel corso dell’esperienza, che cosa accade? Non è modificato ciò che viene dopo, ma ciò che precede. Abbiamo un effetto di retroazione – nachträglich, come si esprime Freud – specifico della struttura di memoria simbolica, in altri termini della funzione di rimemorazione.

Penso che questo piccolo apologo, col suo carattere problematico, vi introduca al fatto che, affinché ci sia un soggetto che interroghi, basta che esista il quod su cui verta l’interrogazione.
Dobbiamo forse preoccuparci di che cosa sia questo soggetto e rispetto a quale altro si situi? È assolutamente inutile. L’essenziale è il quod simbolico. Per il soggetto è come un’immagine allo specchio, ma di un altro ordine – non per nulla Ulisse acceca il ciclope.

Il soggetto, in quanto parla, può interamente trovare la sua risposta, la sua replica, il suo segreto, il suo mistero, nel simbolo costruito che sono per noi le macchine moderne, cioè Kviar-acefaloin qualcosa di ben più acefalo ancora di quel che abbiamo incontrato nel sogno dell’iniezione a Irma.
Il che vuol dire porre la questione dei rapporti della significazione con l’uomo vivente.

Abbiamo evocato poco fa La lettera rubata. In questo racconto non si fa che girare intorno ai problemi della significazione, del senso, dell’opinione corrente, e appunto perché l’opinione corrente è comune, la verità è in gioco.
Conoscete il soggetto della storia. Il prefetto di polizia è incaricato di ritrovare una lettera che è stata sottratta da un personaggio del tutto amorale. Il personaggio in questione ha fatto sparire la lettera dal tavolo del boudoir della regina. La lettera le era stata inviata da un altro personaggio che aveva con lei rapporti che era meglio tener nascosti.
La regina non riesce a nascondere la lettera in fretta come vorrebbe, ma il gesto appena accennato è sufficiente a indicare al ministro libertino, colpevole ed eroe, l’importanza della carta. Essa fa come se niente fosse e lascia la missiva in evidenza.

Quanto al re, che è lì anche lui, è destinato per definizione a non notare nulla, a condizione che non si attiri la sua attenzione. Il che permette al ministro, con una manovra che consiste nel tirar fuori una lettera vagamente analoga e nel metterla sul tavolo, di impadronirsi sotto il naso e in barba – poiché la barba è lì – ai presenti, della lettera, che sarà per lui fonte di considerevole potere sui personaggi regali, senza che nessuno possa dir niente.
La regina si accorge benissimo di quel che accade, ma è bloccata dalla condizione stessa del gioco a tre.

Questa lettera, si tratta di ritrovarla. Ci sono speculazioni di ogni genere, riprese a proposito del gioco del pari o dispari, che fanno capire che il gioco dell’intersoggettività è così essenziale che basta che qualcuno sia carico di tecnica, di sapere e di rigore, perché sia affascinato dal reale, come lo sono le persone molto intelligenti, che in ciò sono assolutamente imbecilli.
Si perquisisce la casa del ministro pollice per pollice, numerando ogni decimetro cubo. Si osserva tutto al microscopio, si passano lunghi aghi attraverso i cuscini, si impiegano tutti i metodi scientifici. E non si trova la lettera. Ma la lettera non può essere che in casa, perché il ministro deve potersene servire in ogni momento e metterla sotto il naso del re. Non la porta su di sé, perché lo si è fatto rapinare.

Poe-lettera-rubata-Dupin

Si gioca qui sull’idea assai seducente che più i poliziotti agiranno da poliziotti, meno troveranno. Non verrà loro l’idea che la lettera è lì sotto il naso, appesa a un nastro sopra al camino. Il ladro si è limitato a darle un’aria consunta, a camuffarla rivoltandola e mettendovi un sigillo diverso.
Il personaggio eccessivamente scaltro, e che ha i suoi motivi per volerne al ministro, non perde l’occasione di prendere la lettera sostituendola con un’altra che sarà la causa della caduta del suo nemico.

Ma l’essenziale non è qui. Cosa c’è di convincente in questa storia così poco convincente? Ci si stupisce malgrado tutto che i poliziotti non trovino la lettera nel corso di tutte le loro perquisizioni.
Per spiegarlo, Poe tira fuori l’intersoggettività – il tipo più bravo arriva all’estremo dell’impensabile per l’altro, e in tal modo la spunterà. Ma se leggete il racconto nel suo valore fondamentale vi rendete conto che c’è un’altra chiave, che tiene il tutto e lo rende convincente. Se la storia fosse costruita un po’ diversamente non ci interesserebbe un minuto.

Questa chiave, mi sembra che voi analisti dovreste riconoscerla subito – è semplicemente l’identità della formula simbolica della situazione nelle due tappe principali del suo sviluppo. La regina pensava che la lettera fosse al sicuro perché era lì sotto gli occhi di Poe-paginatutti. E il ministro, anche lui, la lascia in evidenza, credendola con ciò imprendibile. Vince non perché è uno stratega ma perché è un poeta, fino all’intervento del superpoeta, che è Dupin.

Nessuna specie di intersoggettività è qui decisiva, perché una volta prese le misure del reale, una volta definiti un perimetro e un volume, niente permette di pensare che, dopotutto, sia pure una lettera scappi.
Se tuttavia il fatto che non la si trovi ci convince, è perché il dominio delle significazioni continua a esistere, anche nella mente di persone supposte stupide come i poliziotti. Se i poliziotti non la trovano non è solo perché è in un posto troppo accessibile, ma a causa di questa significazione, perché una lettera di grande valore, intorno a cui si concentrano i fulmini dello Stato e le ricompense che possono essere accordate in simili casi, non può che essere nascosta con la massima cura.

Del tutto naturalmente lo schiavo suppone che il padrone è un padrone e che quando ha alla portata qualcosa di prezioso, ci metta su le mani.
Allo stesso modo, si crede, quando si è arrivati a un certo punto di comprensione della psicoanalisi, di poterci mettere le mani sopra e dire – È qui, l’abbiamo noi.
Al contrario, la significazione come tale non è mai là dove crediamo che debba essere.
Il valore dell’apologo è di quest’ordine. È a partire dall’analisi del valore simbolico dei diversi momenti del dramma che si può scoprire la sua coerenza, e anche la sua motivazione psicologica.
Non è un gioco di furbizia, non è un gioco psicologico, è un gioco dialettico.

(Lacan, Il Seminario: 2)